看板方法是移动互联时代引领组织变革和改进团队开发过程的强大*,也是平稳地落实精益和敏捷开发实践的工具。本书是带领读者进入看板世界的当然之选,它既提供了完备的理论体系,又有大量来源于实践的操作细节的支持。每一个新概念的引入,都会辅以简单易懂的实践,是一本名副其实的实战书籍。
全书共分为三个部分。售部分,作者以一个虚构的软件团队实施看板方法的历程为线索,介绍了看板方法的概貌——主要实践,为什么选择这些实践以及带来的收益;第二部分则全面细致地介绍了看板方法的原则、实践及其背后的原理,如可视化方法,为什么要及如何限制在制品数量,如何有效管理工作流动等;第三部分是看板的高级实践,如基于看板的计划和估算,精益度量和持续改进等,并用专门的一章探讨了看板方法本身的不足之处,以及如何弥补。
**部分学习看板
第1章Kanbaneros团队开始看板之旅2
1.1简介4
1.2白板7
1.3工作流映射10
1.4工作项16
1.5便士传递游戏20
1.6在制品25
1.7紧急工作32
1.8度量35
1.9告别38
1.10小结40
第二部分理解看板
第2章看板原则42
2.1看板原则44**部分学习看板
第1章Kanbaneros团队开始看板之旅2
1.1简介4
1.2白板7
1.3工作流映射10
1.4工作项16
1.5便士传递游戏20
1.6在制品25
1.7紧急工作32
1.8度量35
1.9告别38
1.10小结40
第二部分理解看板
第2章看板原则42
2.1看板原则44
2.2马上开始47
2.3小结49
第3章工作可视化50
3.1规则显式化51
3.2看板墙56
3.2.1看板墙57
3.2.2将工作流映射到看板墙上59
3.3队列60
3.4小结62
第4章工作项63
4.1创建卡片的设计原则65
4.1.1促进决策制定65
4.1.2助力团队成员优化结果65
4.2工作项卡片67
4.2.1工作项描述67
4.2.2头像70
4.2.3截止日期71
4.2.4跟踪标识72
4.2.5阻塞事项73
4.3工作类型75
4.4进度指示器76
4.5工作项的大小77
4.6收集工作流数据78
4.6.1收集工作流程的度量数据78
4.6.2收集情感数据79
4.7创建工作项卡片80
4.8小结81
第5章在制品82
5.1了解在制品83
5.1.1什么是在制品83
5.1.2软件开发中的在制品是什么85
5.2在制品过多的影响88
5.2.1上下文切换88
5.2.2延迟带来额外的工作90
5.2.3加风险91
5.2.4更多开销92
5.2.5质量下降93
5.2.6缺少动力94
5.3小结95
第6章限制在制品96
6.1确定在制品限制97
6.1.1更低比更高好97
6.1.2人员闲置或者工作闲置97
6.1.3没有限制是不对的98
6.2设置限制的原则98
6.2.1停止启动,聚焦完成99
6.2.2“1”并不是答案100
6.3整块看板,整个团队101
6.3.1选择1!选择2!101
6.3.2一起来吧102
6.3.3降低在制品规模,以20%的速度103
6.3.4选一个数字,开始尝试104
6.4基于列的在制品限制105
6.4.1从瓶颈处开始105
6.4.2选择可以帮助你改进的列106
6.4.3请保持有限的故事106
6.4.4如何可视化在制品限制107
6.5按人员限制在制品108
6.6常见问题111
6.6.1工作项还是任务—你限制的是什么111
6.6.2应当对等待队列设置在制品限制吗112
6.7练习:设置在制品,正确地设置在制品113
6.8小结114
第7章管理流动115
7.1流动为何重要116
7.1.1消除浪费117
7.1.2软件开发的7种浪费117
7.2帮助工作流动119
7.2.1限制在制品119
7.2.2缩短等待时间119
7.2.3消除阻塞121
7.2.4避免返工123
7.2.5跨职能团队125
7.2.6服务等级协议(SLA)或前置时间目标126
7.3每日站会127
7.3.1站会的常用优秀实践127
7.3.2每日站会的看板实践129
7.3.3发挥站会的**价值131
7.3.4规模化站会134
7.4我接下来该做什么136
7.5管理瓶颈140
7.6小结144
第三部分高级看板
第8章服务类别148
8.1紧急情况149
8.2什么是服务类别150
8.2.1创建一个服务类别要考虑的因素151
8.2.2常见的服务类别152
8.2.3服务类别的实践应用157
8.3管理服务类别160
8.4练习:现在开始分类163
8.5小结163
第9章计划和估算164
9.1计划的安排:什么时候需要计划166
9.1.1即时计划166
9.1.2订货点168
9.1.3优先级过滤:可视化出“什么是重要的”169
9.1.4迪士尼乐园的等待时间171
9.2估算工作量—相对而言173
9.2.1故事点174
9.2.2T恤尺码176
9.3估算技术177
9.3.1卡片队列178
9.3.2计划扑克179
9.3.3金发女孩181
9.4节拍183
9.5用看板的方式做计划:痛苦更少,收获更多185
9.5.1计划和估算的必要性变小185
9.5.2理性地归因:客户的诉求186
9.5.3#不做估算—你可以完全抛弃它吗187
9.6小结189
第10章流程改进190
10.1回顾会议191
10.1.1什么是回顾会议191
10.1.2如何操作193
10.2根本原因分析195
10.3看板招式202
10.3.1什么是看板招式203
10.3.2发生了什么207
10.3.3这为什么有效208
10.4小结209
第11章用度量指导改进210
11.1常用度量指标211
11.1.1周期和前置时间211
11.1.2吞吐量215
11.1.3问题和受阻工作项216
11.1.4交期绩效218
11.1.5质量219
11.1.6价值需求和失效需求221
11.1.7被抛弃的想法222
11.2两个强大的可视化方法223
11.2.1统计过程控制(SPC)224
11.2.2累积流图228
11.3用度量指导改进232
11.4练习:开始度量吧236
11.5小结237
第12章看板陷阱238
12.1只工作不玩耍,聪明孩子也变傻239
12.2时间盒对你有用242
12.3必要的变革246
12.4不要让看板成为懒惰的借口247
12.5小结250
第四部分培训看板
第13章通过游戏教授看板254
13.1传递硬币游戏255
13.1.1游戏的准备工作255
13.1.2如何做游戏256
13.1.3待讨论的问题258
13.1.4主要收获258
13.1.5提示与微调258
13.2并行数字任务游戏259
13.2.1游戏的准备工作259
13.2.2如何做游戏259
13.2.3待讨论的问题261
13.2.4主要收获261
13.3打点游戏262
13.3.1游戏的准备工作262
13.3.2如何做游戏262
13.3.3**次迭代264
13.3.4第二次迭代265
13.3.5第三次迭代266
13.3.6主要收获267
13.3.7提示和微调267
13.4瓶颈游戏268
13.4.1游戏的准备工作268
13.4.2如何做游戏268
13.4.3待讨论的问题269
13.4.4主要收获270
13.5getKanban270
13.5.1游戏的准备工作270
13.5.2如何做游戏270
13.5.3待讨论的问题271
13.5.4提示和微调271
13.5.5主要收获272
13.6看板比萨游戏272
13.6.1游戏的准备工作272
13.6.2如何做游戏273
13.6.3待讨论的问题273
13.6.4主要收获273
13.7小结274
附录A推荐阅读及其他资源275
附录B看板工具281
Joakim Sunden是一位思想家,他对关于精益、敏捷和丰田生产系统各个方面都有深厚的理论,而且他对于遵循理论去实践同样有很多经验。他在欧洲成立的看板用户组担任敏捷教练。 Marcus Hammarberg是从开发者的角度认识精益和看板社区的。他是看板教练,也是具有在BDD、TDD、实例化需求、Scrum和XP经验的软件开发者。