帕特里克·卡兹、凯文·瑞恩著的《三维数字地球引擎设计(精)》详细介绍了三维数字地球引擎设计的基本原理和主要算法,主要内容包括对三维数字地球技术发展的介绍、三维数字地球涉及的基础几何数学知识的介绍、球面几何模型渲染的介绍、在三维数字地球开发过程中经常遇到的顶点精度和深度缓存精度问题的分析和解决、三维数字地球中矢量数据的处理和显示、三维球面地形的构建、大面积的地形影像数据调度与渲染等,涉及到三维数字地球引擎技术中从数据处理、模型构建到绘制渲染中方方面面的问题。
第一章 绪论
1.1 虚拟地球渲染中的挑战
1.2 内容简介
1.2.1 基础知识
1.2.2 精度修正
1.2.3 矢量数据
1.2.4 三维球面地形构建
1.3 OpenGlobe结构
1.4 约定惯例
第一部分 基础知识
第二章 数学基础
2.1 虚拟地球坐标系
2.1.1 地理坐标系
2.1.2 WGS84坐标系
2.2 椭球体基础
2.2.1 WGS84椭球体
2.2.2 椭球体表面法线
2.2.3 大地纬度和高度
2.3 坐标变换
2.3.1 地理坐标系向WGS84坐标系转换
2.3.2 WGS84坐标系向地理坐标系转换
2.4 椭球体上的曲线
2.5 资源
第三章 渲染设计
3.1 渲染需求
3.2 概要
3.2.1 代码结构
3.3 状态管理
3.3.1 全局状态
3.3.2 定义渲染状态
3.3.3 GL状态与渲染状态同步
3.3.4 绘图状态
3.3.5 清除状态
3.3.6 通过状态排序
3.4 shader
3.4.1 编译和连接shader
3.4.2 顶点属性
3.4.3 片元输出
3.4.4 uniform单元
3.4.5 自动的uniform单元
3.4.6 高速缓存shader
3.5 顶点数据
3.5.1 顶点缓冲区
3.5.2 引导缓冲区
3.5.3 顶点数组
3.5.4 GL渲染操作
3.5.5 Direct3D中的顶点数据
3.5.6 网格
3.6 纹理
3.6.1 创建纹理
3.6.2 采样器
3.6.3 用纹理渲染
3.6.4 GL渲染操作
3.6.5 Direct3D中的纹理
3.7 帧缓冲区
3.7.1 GL渲染操作
3.7.2 Direct3D中的帧缓冲区
3.8 完整流程:渲染一个三角形
3.9 资源
……
第二部分 精度修正
第三部分 矢量数据
第四部分 三维球面地形构建