本书共 6 章,全书以“新 + 实用”为特色,在“大众创业,万众创新”的新时代,旨在厘清当下新媒体经济发展时期出现的跨学科知识交叉作用与文化技术融合应用的相关问题,以期提高从业者的素质和对新媒体文化艺术与技术美学的认识,探索适合中国文化创意产业创新经济与文化创业的设计教育的教材编写方式,为在校生及就业人员提供更多的实用知识与技术。
第 1 章?新媒体设计发展概述?/?1
1.1 文化创意产业与新媒体设计教育… …………………………… 2
1.1.1… 文化创意产业… ………………………………………… 3
1.1.2… 创意产业与新媒体设计教育… ………………………… 5
1.1.3… 中国语言文化传播… …………………………………… 6
1.1.4… 古汉语 新创意… ……………………………………… 9
1.2 新媒体文化… ……………………………………………………10
1.2.1… 技术与艺术互动… ………………………………………12
1.2.2… 视听媒体… ………………………………………………13
1.2.3… 物化媒介… ………………………………………………14
1.3 新媒体创意经济特征… …………………………………………16
1.3.1… 兆亿经济… ………………………………………………16
1.3.2… 注意力经济… ……………………………………………17
1.3.3… 体验式经济… ……………………………………………18
1.4 超常跨界应用… …………………………………………………20
1.4.1… 新媒体跨界融合的审美转换… …………………………20
1.4.2… 审美消费多元化… ………………………………………21
1.4.3… 审美消费体验化… ………………………………………21
第 2 章?互动媒体设计艺术?/?25
2.1 数字互动设计艺术教育内容… …………………………………26
2.1.1… 互动创意设计… …………………………………………26
2.1.2… 流媒体审美特征… ………………………………………27
2.1.3… 象征性价值… ……………………………………………27
2.1.4… 创意基本准则… …………………………………………28
2.2 基于浏览器的互动设计… ………………………………………29
2.2.1… 界面设计精准化… ………………………………………29
2.2.2… 图文编排功能化… ………………………………………29
2.2.3… 使用程序模块化… ………………………………………29
2.2.4… 操作可视化… ……………………………………………30
2.2.5… 按键随性化… ……………………………………………30
2.3 非基于浏览器的互动设计… ……………………………………31
2.3.1… 设计形式的创新性…… ……………………………………32
2.3.2… 界面互动可创性… ………………………………………32
2.4 应用开发… ………………………………………………………32
2.4.1… 游戏设计与应用… ………………………………………32
2.4.2… 游戏类型… ………………………………………………32
2.4.3… 设计风格特征… …………………………………………34
2.4.4… 设计图像心理特征… ……………………………………35
2.4.5… 设计步骤易导性… ………………………………………36
第 3 章?移动媒体创意设计?/?39
3.1 影视动漫媒体文化… ……………………………………………40
3.1.1… 动漫美学… ………………………………………………41
3.1.2… 动漫创意美学教育与文化创业… ………………………42
3.1.3… 动画文本图像化… ………………………………………45
3.1.4… 漫画动画… ………………………………………………47
3.1.5… 动画插画… ………………………………………………48
3.2 真人秀演绎… ……………………………………………………49
3.2.1… cosplay 高仿动漫… ………………………………………49
3.2.2… 明星消费心理… …………………………………………49
3.3 影音媒体… ………………………………………………………49
3.3.1… 影音媒