全书共分为九个章节,以一个实战的虚拟展厅为案例,详细介绍了基于游戏引擎的虚拟展厅设计与传统展厅设计的差异,剖析了这种全新技术的优势,梳理了整个工作流程,并总结了各个流程环节中的注意要点。本书内容全面、详实,完整地叙述了基于Unreal引擎、Maya和SubstancePainter的工作流程,并且此工作流程也适用于其它游戏引擎与DCC软件搭建的生成管线。
章 三维虚拟展厅概述
节 虚拟展示设计的发展
第二节 虚拟展厅设计的发展
第三节 虚拟展厅的特点
第二章 总体流程与相关软件的基本介绍
节 总体流程简介
第二节 相关软件简介
第三章 虚拟展厅设计中技术层面的特点
节 模块化设计
第二节 PBR材质系统
第四章 三维模型及动画的创建与导人流程
节 虚拟展厅流程中三维建模的基本要点
第二节 高低模创建流程
第三节 模型的光滑组设置与UV分配
第四节 在DCC软件中对模型指定基本材质
第五节 将模型导入UE4
第六节 在DCC软件中创建动画并导入UE4
第五章 创建材质纹理
节 了解UE4及其材质系统
第二节 了解SubstancePainter的功能及特点
第三节 材质贴图基本流程
第四节 特殊材质的创建
第六章 虚拟展厅空间视觉的构建
节 空间尺度的建立
第二节 构建正式虚拟展厅空间
第三节 了解UE4基本光照原理
第四节 为虚拟展厅布光
第五节 构建灯光Lightmass
第七章 游戏引擎中的交互与多媒体整合
节 UE4中音频素材的处理
第二节 了解蓝图
第三节 UE4中视频素材的处理
第四节 基本交互控制的创建
第八章 虚拟展厅的打包发布
节 配置编译环境
第二节 插件的编译问题
第三节 编译参数设置
第九章 新技术展望与虚拟展厅设计的未来
节 游戏引擎在设计可视化领域的工作流程改进
第二节 高,l生能VR便携设备的普及
第三节 RTX实时光线追踪技术的成熟